Aberrant
Aberrant – superkræfter, Novas og en verden forandret af mennesker med gudelignende evnerAberrant er et superhelterollespil fra White Wolf, hvor mennesker pludselig begynder at udvikle kræfter, der kan bøje fysikkens love. De kaldes Novas, og på få år ændrer deres eksistens alt fra politik og videnskab til krigsførelse, medier, religion og populærkultur. Men Aberrant handler ikke kun om at tage en farverig dragt på og bekæmpe superskurke. Spillet spørger i stedet, hvad der faktisk ville ske, hvis mennesker med næsten gudelignende kræfter begyndte at eksistere midt i den moderne verden. Nogle Novas bliver helte, andre berømtheder, soldater, lejesoldater, politiske symboler eller revolutionære – og nogle begynder at tvivle på, om de overhovedet stadig er mennesker. |
Sådan graderer vi vores brugte rollespilsbøger
Vores brugte rollespilsbøger bliver graderet efter deres stand, så du nemt kan se, hvad du kan forvente. Fra pæne eksemplarer med få brugsspor til bøger, der tydeligt har været med på mange eventyr – men stadig har masser af spil tilbage i sig.
Bogen er pæn. Den kan have mindre brugsspor.
Bogen har været en del brugt og har mindre brugsspor. Der kan være skrevet lidt i bogen, eller nogle sider kan have æselører.
Bogen har synlig slitage. Der kan være tydelige folder, være skrevet en del i bogen, eller hjørnerne kan være nedslidte.
Bogen har større synlig slitage. Den har været meget anvendt og kan for eksempel have løse sider, men er stadig brugbar.
Hvad er Aberrant?
Aberrant udkom oprindeligt fra White Wolf i 1999 og er en del af det univers, der også omfatter Adventure! og Trinity. Hvor Adventure! fortæller historier om pulphelte i en tidligere tidsalder, og Trinity bevæger sig ud i science fiction, ligger Aberrant midt imellem og viser den periode, hvor supermennesker for alvor begynder at ændre verden.
I den originale tidslinje eksploderer rumstationen Galatea i 1998. Kort efter begynder enkelte mennesker rundt omkring på kloden at udvikle uforklarlige evner. Disse mennesker bliver kendt som Novas, og da spillets centrale periode begynder cirka ti år senere, er de blevet en synlig og magtfuld del af samfundet.
Novas – mennesker med kræfter, der overskrider fysikkens grænser
En Nova kan være alt fra en ekstremt stærk og næsten usårlig helt til en teleporterende spion, en genial opfinder, en manipulator af energi eller et væsen, der kan ændre sin egen krop på måder, der ikke burde være mulige.
Aberrant gør meget ud af, at superkræfter ikke nødvendigvis kommer i praktiske superheltepakker. To Novas kan have fuldstændig forskellige evner og stadig være skabt med det samme system. Det gør spillet velegnet til grupper, der gerne vil skabe deres egne superhelte og superskurke frem for blot at vælge fra faste arketyper.
Eruption – øjeblikket hvor en Nova bliver født
En person bliver ikke nødvendigvis født med synlige superkræfter. I Aberrant opstår evnerne typisk gennem en dramatisk Eruption, hvor Novaens potentiale aktiveres.
Det kan ske under ekstrem stress, fare eller andre voldsomme oplevelser. For nogle bliver det øjeblikket, hvor de redder deres eget eller andres liv. For andre bliver det begyndelsen på et langt mere kompliceret forhold til både menneskeheden og dem selv.
Quantum, Mega-Attributes og Quantum Powers
Novas manipulerer Quantum og kan gennem deres kræfter gøre ting, der for almindelige mennesker virker umulige. Systemet giver adgang til både egentlige Quantum Powers og overmenneskelige versioner af normale egenskaber gennem Mega-Attributes.
Det betyder, at en Nova ikke behøver skyde energi fra hænderne for at være spektakulær. En karakter kan i stedet være absurd stærk, unaturligt intelligent, næsten umulig at narre eller så karismatisk, at vedkommendes tilstedeværelse alene kan ændre et rum.
Taint og Aberrations – magt har en pris
Et af Aberrants mest karakteristiske elementer er Taint. Jo længere en Nova bevæger sig væk fra almindelige menneskelige begrænsninger, desto større kan afstanden mellem Novaen og resten af menneskeheden blive.
Taint kan manifestere sig gennem Aberrations – fysiske, mentale eller overnaturlige forandringer, der gør Novaen mere fremmed. Det giver spillet et element af body horror og personlig tragedie, som adskiller Aberrant fra mere traditionelle superheltespil.
En karakter kan derfor begynde som et menneske med utrolige evner og langsomt blive konfronteret med spørgsmålet: Hvor meget af det menneske er egentlig tilbage?
Project Utopia – superhelte som verdensforbedrere
Project Utopia er en af de vigtigste organisationer i Aberrant. Organisationen arbejder officielt for at bruge Novaernes evner til at forbedre verden og forbindes med projekter inden for blandt andet katastrofehjælp, teknologi, miljø og international stabilitet.
Dets kendte Novas kan fremstå som den nye tids superhelte og offentlige ikoner. For en kampagne giver Project Utopia en oplagt ramme til historier, hvor karaktererne arbejder som professionelle helte, problemløsere eller agenter.
Men Aberrant ville næppe være Aberrant, hvis spørgsmålet blot var, hvem der havde den flotteste uniform. Bag idealerne kan der gemme sig politiske interesser, manipulation og hemmeligheder, og spillerne kan hurtigt komme til at spørge, hvem der egentlig bestemmer, hvordan en Nova bør bruge sine kræfter.
Team Tomorrow – helte foran kameraerne
Team Tomorrow er blandt de mest synlige symboler på Project Utopias vision. Her mødes ideen om den klassiske superheltegruppe med Aberrants mere moderne blik på medier, celebrity-kultur, PR og international politik.
Det giver mulighed for historier, hvor det ikke er nok at redde byen. Man skal måske også overleve pressekonferencen bagefter.
Teragen – er Novas stadig mennesker?
På den anden side findes Teragen, en bevægelse blandt Novas, der udfordrer ideen om, at de bør leve efter menneskehedens regler og normer.
For nogle medlemmer er Novas ikke blot mennesker med kræfter, men begyndelsen på noget nyt. Det gør Teragen til langt mere end en traditionel superskurkeorganisation. Bevægelsen rejser nogle af spillets vigtigste filosofiske spørgsmål om identitet, evolution, moral og magt.
Når du kan overleve en kampvognsgranat, flyve over kontinenter og omskrive biologien i din egen krop, hvor længe giver det så mening at lade som om, at du blot er endnu et almindeligt menneske?
The Directive – menneskehedens svar på Novaerne
The Directive repræsenterer et mere statsligt og sikkerhedspolitisk blik på Nova-fænomenet. Hvis enkelte personer kan have militær slagkraft på niveau med hele enheder eller nationer, bliver spørgsmålet om overvågning, kontrol og modforanstaltninger hurtigt vigtigt.
Kampagner med The Directive kan derfor få en mere konspiratorisk og spionpræget tone med efterretningstjenester, hemmelige operationer og konflikter mellem menneskelige regeringer og de stadig mere magtfulde Novas.
Elites – når superkræfter bliver en handelsvare
Ikke alle Novas ønsker at redde verden eller omforme menneskeheden. Nogle bliver Elites og sælger deres ekstraordinære evner til dem, der kan betale.
Det åbner for kampagner om private militærstyrker, corporate warfare, internationale konflikter og Novas, der forsøger at navigere i en branche, hvor den næste kontrakt kan involvere modstandere, der kan rive en bygning midt over.
XWF – superkræfter som underholdning
Aberrant undersøger også, hvad populærkulturen ville gøre med mennesker, der rent faktisk har superkræfter. Svaret er naturligvis blandt andet at sætte dem foran et kamera.
XWF og lignende dele af settingen bringer sport, spektakel, berømmelse og Nova-kultur ind i spillet. En Nova kan være mindst lige så kendt for sit image og sine sponsoraftaler som for sine bedrifter.
Berømmelse, medier og celebrity-kultur
Aberrant blev skrevet som en verden, hvor Novas ikke eksisterer skjult i mørke baggyder. De kan være blandt planetens største berømtheder.
Derfor kan interviews, fans, paparazzi, reklamer, sponsorer og offentlig opinion få en rolle i kampagnen. En katastrofal mission kan både koste menneskeliv og sende karakterens popularitet direkte gennem gulvet.
Det gør Aberrant særligt velegnet til grupper, der synes, at livet mellem kampene er mindst lige så interessant som selve superhelteslagsmålet.
Politik, virksomheder og globale magtbalancer
Novas ændrer ikke bare kriminalitetsbekæmpelse. De påvirker hele den globale magtbalance.
En enkelt Nova kan være værdifuld for en virksomhed, regering eller militær organisation på en måde, der tidligere ville have krævet enorme ressourcer. Nye teknologier kan opstå hurtigere. Gamle politiske strukturer bliver udfordret. Og nationer må forholde sig til personer, som i praksis kan være strategiske våben med deres egen vilje.
Det er netop denne blanding af superkræfter og geopolitik, der giver Aberrant meget af sin særlige identitet.
Superhelte – men ikke nødvendigvis firefarvede superhelte
Aberrant kan sagtens bruges til klassiske historier om helte, superskurke og enorme slag. Men systemet lægger også op til langt mere.
En kampagne kan handle om celebrity-Novas, politiske aktivister, efterretningsagenter, forskere, lejesoldater, medlemmer af Project Utopia eller en gruppe uafhængige Novas, der bare forsøger at finde ud af, hvad de skal stille op med deres nye kræfter.
Det betyder, at tonen kan bevæge sig fra storladen superhero-action til science fiction, satire, konspiration, body horror og politisk drama.
Reglerne i det originale Aberrant
Det oprindelige Aberrant bruger en variant af White Wolfs Storyteller System, som mange spillere også vil kende fra blandt andet World of Darkness.
Systemet bygger grundlæggende på puljer af d10-terninger, hvor Attributes, Abilities og andre egenskaber kombineres afhængigt af den handling, karakteren forsøger at udføre.
Fra almindelige mennesker til ekstremt stærke Novas
En af de centrale udfordringer i et superheltesystem er at håndtere karakterer på meget forskellige kraftniveauer. Aberrant kombinerer almindelige Attributes og Abilities med Nova-specifikke egenskaber som Quantum, Mega-Attributes og Powers.
Det gør det muligt at spille både mere jordnære karakterer og Novas, der opererer på et niveau, hvor normale menneskelige begrænsninger efterhånden bliver mere vejledende end bindende.
Et univers med en fremtid
Aberrant er en del af den oprindelige Trinity Universe-tidslinje. Det betyder, at spillere, der også kender Trinity, kan se Aberrant som en tidligere periode i den samme overordnede historie.
De konflikter og forandringer, der begynder i Aberrant, får konsekvenser langt ind i fremtiden. Det giver kampagner en særlig følelse af, at Novaernes handlinger ikke blot påvirker næste session – de kan være med til at forme menneskehedens kommende århundreder.
Aberrant, Trinity og Adventure!
Den klassiske linje består af tre nært forbundne spil med meget forskellige genrer:
- Adventure! fokuserer på pulp-eventyr og større-end-livet helte.
- Aberrant fokuserer på Novas og supermennesker i en verden, der hurtigt bliver forandret af deres eksistens.
- Trinity bevæger tidslinjen videre ind i en science fiction-fremtid med psionics og interplanetariske konflikter.
De kan sagtens spilles hver for sig, men tilsammen fortæller de forskellige kapitler af den samme større historie.
Bøger til det klassiske Aberrant
Det originale Aberrant fik en række supplements, der udbygger både organisationer, Nova-kultur og konflikterne i verden.
Ud over selve Aberrant Rulebook findes blandt andet bøger som Project Utopia, Teragen, The Directive, Elites, XWF, Aberrant Players Guide, Underworld, Year One og Worldwide-materiale.
For Game Masteren gør de forskellige supplements det muligt at zoome ind på netop den side af settingen, som passer til kampagnen – hvad enten det er idealistiske superhelte, konspirationer, Nova-politik, elitesoldater eller verdensomspændende konflikter.
Aberrant d20
Aberrant blev også udgivet i en d20-version. Den skal ikke forveksles med den oprindelige Storyteller-udgave, selv om den bruger den samme grundlæggende setting og mange af de samme idéer.
Hvis du køber brugte Aberrant-bøger, er det derfor værd at holde øje med, hvilken regeludgave bogen er skrevet til.
Trinity Continuum: Aberrant – den nyere udgave
Trinity Continuum: Aberrant er Onyx Path Publishings nyere fortolkning af Aberrant. Den bygger videre på de centrale idéer om Novas, superkræfter og en verden forandret af personer med enorme evner, men er en ny udgave med opdateret tidslinje og regelsystem.
I denne version opstår Novas efter Galatea-katastrofen i 2018, og den centrale setting foregår i 2028. Spillet bruger Storypath System frem for det klassiske Storyteller System.
Den nyere udgave er derfor ikke bare et genoptryk af White Wolfs 1999-spil. Hvis du leder efter bøger til en bestemt kampagne, er det en god idé at skelne mellem Aberrant og Trinity Continuum: Aberrant.
Hvem passer Aberrant til?
Aberrant er især interessant for grupper, der gerne vil spille superhelte, men som samtidig vil undersøge konsekvenserne af at have superkræfter.
Det passer godt til spillere, der holder af:
- Superhelte og supermennesker med meget forskellige kræfter
- Science fiction og alternative fremtider
- Politiske intriger og hemmelige organisationer
- Celebrity-kultur, medier og offentlig opinion
- Konspirationer og moralske gråzoner
- Personlige historier om magt, identitet og menneskelighed
- Store kampe, hvor bygninger måske bør have læst deres forsikringsbetingelser først
Fra superhelt til noget helt andet
Det mest interessante ved Aberrant er måske, at spillet aldrig helt lader spørgsmålet om superhelte være simpelt. En Nova kan redde tusind mennesker, blive verdensberømt og ændre videnskaben for altid – men stadig stå tilbage med spørgsmålet om, hvad den slags magt gør ved et menneske.
Hvis du vil spille et rollespil med spektakulære superkræfter, global politik, science fiction, konspirationer og karakterer, der langsomt opdager, at det måske er lettere at flytte et bjerg end at håndtere konsekvenserne bagefter, er Aberrant et særdeles spændende sted at starte.


