Mage the Ascension 2nd Edition
Mage: The Ascension 2nd Edition – magick, Traditions og kampen om virkelighedenMage: The Ascension 2nd Edition bygger videre på White Wolfs moderne fantasy- og horrorrollespil om Awakened mennesker, der har opdaget, at virkeligheden kan formes gennem vilje, tro og magick. Hvor almindelige mennesker lever inden for Consensus, kan mages udfordre det mulige – men jo mere åbenlyst de bøjer virkeligheden, desto større er risikoen for Paradox. Second Edition viderefører konflikten mellem Traditions, Technocracy, Marauders og Nephandi og lægger stor vægt på personlig filosofi, Paradigm, Spheres og Ascension War. Det er et spil om magt, idéer og spørgsmålet om, hvem der egentlig får lov til at bestemme, hvordan verden fungerer. |
Sådan graderer vi vores brugte rollespilsbøger
Vores brugte rollespilsbøger bliver graderet efter deres stand, så du nemt kan se, hvad du kan forvente. Fra pæne eksemplarer med få brugsspor til bøger, der tydeligt har været med på mange eventyr – men stadig har masser af spil tilbage i sig.
Bogen er pæn. Den kan have mindre brugsspor.
Bogen har været en del brugt og har mindre brugsspor. Der kan være skrevet lidt i bogen, eller nogle sider kan have æselører.
Bogen har synlig slitage. Der kan være tydelige folder, være skrevet en del i bogen, eller hjørnerne kan være nedslidte.
Bogen har større synlig slitage. Den har været meget anvendt og kan for eksempel have løse sider, men er stadig brugbar.
Second Edition og en mere moden Ascension War
Mage: The Ascension 2nd Edition videreudvikler spillets centrale idéer og gør konflikten om virkeligheden endnu tydeligere. Mages kæmper ikke bare mod monstre eller rivaler – de kæmper om selve menneskehedens opfattelse af, hvad der er muligt.
Det gør kampagner meget forskellige fra klassisk fantasy. En konflikt kan handle om et mystisk mord, et spirituelt fænomen, en kamp om en Node eller et forsøg på at ændre den måde, hele samfundet forstår teknologi, tro eller magick på.
Consensus og virkelighed som slagmark
Consensus er stadig en af spillets vigtigste idéer. Virkeligheden formes af, hvad mennesker kollektivt tror på, og mages kan forsøge at presse deres egen forståelse igennem.
Det betyder, at magick ikke bare handler om at kaste spells. Det handler om at udfordre det, alle andre tager for givet.
Awakened mennesker i en sovende verden
De fleste mennesker er Sleepers, mens mages er Awakened og derfor kan se verden på en helt anden måde.
Det skaber en tydelig afstand mellem karaktererne og almindelige mennesker. En mage ved, at virkeligheden kan ændres – men det betyder ikke nødvendigvis, at verden har lyst til at blive ændret.
De ni Spheres
Magick organiseres gennem de ni Spheres: Correspondence, Entropy, Forces, Life, Matter, Mind, Prime, Spirit og Time.
Ved at kombinere forskellige niveauer af Spheres kan spillerne skabe effects, der passer til situationen, i stedet for at være låst til en traditionel spell-liste.
Arete og magisk forståelse
Arete repræsenterer en mages evne til faktisk at gennemføre sin vilje og forståelse som magick.
Det gør udvikling i Mage til mere end bare flere powers. Karakterens voksende indsigt bliver en central del af både mekanik og fortælling.
Coincidental og vulgar magick
Coincidental magick kan ligne noget, der kunne være sket naturligt, mens vulgar magick er så åbenlyst umuligt, at det direkte udfordrer Consensus.
Det betyder, at en mage ofte må tænke kreativt. Hvis problemet kan løses gennem et “tilfældigt” strømsvigt, er det måske smartere end at sende lyn ud fra hænderne midt på en fyldt gade.
Paradox
Paradox er prisen for at bøje virkeligheden for hårdt. Jo mere åbenlys og umulig magick bliver, desto større er risikoen for, at Consensus reagerer.
Paradox gør magick farlig på en måde, der passer godt til spillets tema: enorm frihed, men aldrig uden konsekvenser.
Paradigm og den personlige forklaring
En mages Paradigm beskriver, hvordan karakteren mener, verden fungerer. Det kan være mystik, religion, hermetisk magi, shamanisme, teknologi eller en helt anden forklaringsmodel.
To mages kan derfor skabe lignende effects, men forklare og udføre dem på vidt forskellige måder.
Foci og måden magick udføres på
Mages bruger ofte Foci som en del af deres magick. Det kan være ritualer, værktøjer, symboler, teknologi, musik, meditation eller andre metoder, der passer til deres Paradigm.
Foci gør magick mere personlig og giver hver Tradition sin egen stil og stemning.
De ni Mystic Traditions
Council of Nine Mystic Traditions samler forskellige magiske retninger, der er uenige om næsten alt – bortset fra at Technocracy ikke bør få lov til at definere virkeligheden alene.
Det skaber en stærk intern spænding, fordi karaktererne kan være allierede uden nødvendigvis at dele samme syn på magick, moral eller Ascension.
Akashic Brotherhood
Akashic Brotherhood forbinder magick med meditation, disciplin og martial arts.
De passer til karakterer, hvor fysisk træning og spirituel indsigt hænger tæt sammen.
Celestial Chorus
Celestial Chorus ser universet gennem tro og en højere spirituel sandhed.
Deres magick kan være tæt forbundet med bøn, sang, åbenbaring og idéen om, at al eksistens i sidste ende udspringer af én større helhed.
Cult of Ecstasy
Cult of Ecstasy søger erkendelse gennem ekstase, intense oplevelser og ændrede bevidsthedstilstande.
De kan bruge musik, dans og andre ekstreme erfaringer til at bryde gennem almindelig perception.
Dreamspeakers
Dreamspeakers arbejder med Spirits og den usynlige verden.
De passer godt til kampagner, hvor forholdet mellem mennesker, natur og åndeverdenen spiller en stor rolle.
Euthanatos
Euthanatos fokuserer på død, skæbne og balance mellem afslutning og fornyelse.
De kan være blandt spillets mest kontroversielle allierede, fordi deres syn på nødvendighed og død ikke altid passer godt til mere almindelige moralske grænser.
Order of Hermes
Order of Hermes repræsenterer klassisk okkult magick med ritualer, symboler, hemmelige ordener og avanceret teoretisk viden.
De er et oplagt valg for spillere, der gerne vil have følelsen af gamle grimoires, esoteriske systemer og magisk disciplin.
Sons of Ether
Sons of Ether ser deres magick som avanceret eller alternativ videnskab.
De arbejder med strange science, vilde opfindelser og idéer, som resten af verden måske har afvist lidt for tidligt.
Verbena
Verbena bygger deres magick på natur, blod, liv og gamle traditioner.
Deres tilgang kan være rå, fysisk og tæt knyttet til naturlige cyklusser.
Virtual Adepts
Virtual Adepts kombinerer information, computere og magick og ser digitale rum som en vigtig del af den moderne virkelighed.
Second Edition ligger solidt i 1990'ernes cyberkultur, hvor nettet ikke bare er et kommunikationsværktøj, men en ny frontier i Ascension War.
Technocracy
Technocracy arbejder for en kontrolleret, rationel og teknologisk virkelighed. Deres mål er ikke nødvendigvis kaos eller ødelæggelse – tværtimod ser de ofte sig selv som dem, der beskytter menneskeheden mod farlige mystikere og ukontrollerede kræfter.
Det er netop dét, der gør konflikten interessant. Fra Technocracys perspektiv er det måske Traditions, der er problemet.
Ascension War
Ascension War er kampen om menneskehedens fremtidige virkelighed. Traditions, Technocracy og andre grupper forsøger alle at påvirke, hvad mennesker tror er sandt og muligt.
Det gør ideologi til en vigtig del af spillet og kan gøre selv små historier til brikker i noget langt større.
Marauders
Marauders er mages, hvis personlige virkelighed er blevet så dominerende, at de i praksis lever inde i deres egen version af verden.
De kan være farlige, kaotiske og næsten umulige at forudsige, fordi deres forhold til Consensus er fundamentalt anderledes end andre mages.
Nephandi
Nephandi repræsenterer korrumperende og destruktive kræfter og fungerer som nogle af spillets mørkeste modstandere.
De giver kampagner mulighed for at udforske magt, forfald og spørgsmålet om, hvad der sker, når Awakening bruges i direkte modsætning til vækst og Ascension.
Quintessence, Nodes og Tass
Quintessence er den grundlæggende kraft bag magick og virkelighed. Nodes er steder, hvor denne energi er særlig stærk, mens Tass er Quintessence bundet i fysisk form.
Det gør magiske steder til værdifulde ressourcer og naturlige konfliktpunkter i en kampagne.
Umbra og Spirit
Gennem Spirit-magick kan mages interagere med Umbra og den spirituelle side af World of Darkness.
Det åbner for kampagner, hvor karaktererne bevæger sig mellem den fysiske verden og mere mystiske eller fremmede områder.
Digital Web og cybermagick
Den digitale verden fortsætter med at spille en vigtig rolle i Second Edition. Digital Web giver Virtual Adepts og andre mages mulighed for at udforske information og cyberspace som noget langt mere end almindelige computernetværk.
Det giver spillet en meget karakteristisk 1990'er-stemning, hvor cyberspace både er teknologi, metafor og magisk slagmark.
Storyteller System
Mage: The Ascension 2nd Edition bruger White Wolfs Storyteller System med d10 dice pools.
Attributes og Abilities bruges til almindelige handlinger, mens Arete og Spheres er centrale for magick. Systemet understøtter både personligt drama og meget store metafysiske konflikter.
World of Darkness
Mage er en del af den klassiske World of Darkness og deler setting med blandt andet Vampire: The Masquerade og Werewolf: The Apocalypse.
Mage skiller sig dog ud ved at fokusere på virkelighedens natur og give spillerne mulighed for at påvirke verden på et fundamentalt niveau.
Second Edition fra 1995
Mage: The Ascension 2nd Edition udkom i 1995 og videreudviklede First Editions centrale idéer med en mere etableret præsentation af Traditions, Technocracy, Spheres og Ascension War.
Udgaven er tæt forbundet med den klassiske midt-90'er World of Darkness-stemning, hvor goth, cyberkultur, okkultisme og filosofiske konflikter mødes.
Brugte Mage: The Ascension 2nd Edition-bøger
Hos Epic Panda kan der løbende dukke brugte Mage: The Ascension 2nd Edition-bøger op. Det kan være core rulebook, Tradition Books, Technocracy-materiale, Digital Web og andre supplements fra denne periode.
Udvalget skifter, når gamle rollespilssamlinger finder vej til lageret. Hvis du er til magick, urban fantasy, filosofiske konflikter og kampagner, hvor selve virkeligheden kan blive slagmarken, er Second Edition et stærkt sted at gå på opdagelse.


