Werewolf the Wild West
Werewolf: The Wild West – Garou, spirits og kampen om The Pure LandsWerewolf: The Wild West tager den klassiske World of Darkness og sender Werewolf: The Apocalypse tilbage til det amerikanske Vesten i 1800-tallet. Her bevæger Garou sig gennem frontier towns, prairies, mountains, railroads og enorme wilderness-områder, mens menneskelig ekspansion, gamle spirit powers og supernatural corruption forandrer landet omkring dem. Spillet kombinerer western, supernatural horror og klassisk Werewolf med packs, Tribes, Auspices, Gifts, Rage og Umbra. Den centrale konflikt handler ikke kun om revolvere og outlaws, men om kampen for The Pure Lands, gamle sacred places og en spirit world, der reagerer voldsomt på krig, industrialisering og den hastige forandring af frontier. Over det hele hænger truslen fra Storm-Eater, en mægtig Bane, hvis indflydelse gør det vilde vesten betydeligt mere bogstaveligt vildt. |
Sådan graderer vi vores brugte rollespilsbøger
Vores brugte rollespilsbøger bliver graderet efter deres stand, så du nemt kan se, hvad du kan forvente. Fra pæne eksemplarer med få brugsspor til bøger, der tydeligt har været med på mange eventyr – men stadig har masser af spil tilbage i sig.
Bogen er pæn. Den kan have mindre brugsspor.
Bogen har været en del brugt og har mindre brugsspor. Der kan være skrevet lidt i bogen, eller nogle sider kan have æselører.
Bogen har synlig slitage. Der kan være tydelige folder, være skrevet en del i bogen, eller hjørnerne kan være nedslidte.
Bogen har større synlig slitage. Den har været meget anvendt og kan for eksempel have løse sider, men er stadig brugbar.
Werewolf: The Apocalypse i det historiske Vesten
Werewolf: The Wild West er en historisk spin-off af Werewolf: The Apocalypse og bruger mange af de samme grundidéer: Garou, packs, Tribes, Auspices, Rage, Gnosis, Gifts, Umbra og kampen mod spiritual corruption.
Forskellen er tiden og stedet. Campaignen flyttes tilbage til 1800-tallets Amerika, hvor railroads skærer sig gennem landskabet, mining towns vokser frem, settlers bevæger sig vestpå, og gamle territories bliver presset af en voldsom menneskelig expansion.
The Savage West
Settingen omtales som The Savage West.
Det er et sted, hvor cowboys, miners, soldiers, settlers, railroads og frontier towns eksisterer side om side med werewolves, spirits og supernatural horrors.
Western-genren bliver dermed blandet med World of Darkness på en måde, hvor en ensom mineby både kan have problemer med bandits og med noget langt værre, der bor i Shadow.
The Pure Lands
Garou bruger betegnelsen The Pure Lands om Amerika og forbinder landet med gamle spiritual traditions, Caerns og powerful spirits.
For mange Garou bliver menneskelig expansion derfor ikke bare en politisk eller territorial konflikt, men også en spiritual crisis.
Når forests fældes, rivers ændres og railroads lægges gennem sacred places, påvirker det også Umbra.
Frontier og forandring
En af de stærkeste themes i Werewolf: The Wild West er forandring.
The frontier bevæger sig. Towns vokser frem, railroads binder nye områder sammen, mines graves dybere, og landskabet forandres hurtigere, end mange Garou og spirits kan følge med.
Det skaber konflikter mellem tradition og adaptation, wilderness og civilization samt mellem Garou, der ser udviklingen på meget forskellige måder.
Railroads
Railroads bliver et stærkt symbol på den nye tidsalder.
For mennesker betyder de trade, travel og expansion. For spirits og Garou kan de betyde ødelagte territories, ny Weaver-influence og en permanent ændring af landskabet.
En railroad campaign kan derfor handle om langt mere end at beskytte et tog mod outlaws.
Mining towns
Mining towns passer naturligt ind i Wild West-stemningen.
Gold rushes, desperate workers og hurtig urban growth giver oplagte adventures, men under jorden kan characters også finde gamle spiritual wounds, corruption eller ting, ingen burde have gravet frem.
Frontier towns
Små frontier towns giver Storytelleren kompakte settings med tydelige factions og conflicts.
Sheriffs, saloons, cattle interests, merchants og newcomers kan skabe nok menneskelige problemer i sig selv, før nogen opdager, at den lokale abandoned mine også er hjemsøgt.
Wilderness
De enorme wilderness-områder er mindst lige så vigtige som towns.
Garou kan bevæge sig gennem forests, mountains, deserts og plains, hvor spirits og old powers stadig har langt større indflydelse end i menneskets voksende settlements.
Storm-Eater
Storm-Eater er en af Werewolf: The Wild Wests centrale supernatural threats.
Den mægtige Bane er knyttet til destruction og corruption og står som en overordnet enemy, hvis minions og indflydelse kan mærkes gennem hele settingen.
Det giver en campaign mulighed for både små lokale hunts og en større fortælling om en trussel, der vokser over hele The Pure Lands.
Banes
Banes er corrupted spirits og klassiske enemies fra Werewolf: The Apocalypse.
I Wild West kan de knytte sig til violence, greed, exploitation, disease og de mange andre former for suffering, der følger med frontierens konflikter.
Wyrm
Wyrm ligger stadig bag en stor del af den spiritual corruption, Garou bekæmper.
Men Wild West giver corruptionen et historisk udtryk, der passer til tiden: land exploitation, war, greed og brutal expansion kan alle skabe steder, hvor Wyrm-influence finder fodfæste.
Weaver
Weaver bliver også mere synlig, efterhånden som roads, railroads, telegraph lines og expanding settlements binder landet stadig tættere sammen.
For Garou er civilisation derfor ikke bare “mennesker bygger en by”. Det har også en spirituel konsekvens.
Wyld
Wyld findes stærkt i de enorme wilderness-områder og i den uforudsigelige natural world.
Det gør frontierens ekspansion til endnu et kapitel i den større imbalance mellem Wyld, Weaver og Wyrm.
Garou
Player characters er stadig Garou: werewolves med både human, wolf og spirituel identity.
De kan være born blandt humans eller wolves og kommer fra forskellige Tribal traditions, men deres supernatural nature gør dem til noget andet end blot western heroes med ekstra hår.
Breeds
Klassisk Werewolf bruger forskellige Breeds, som beskriver characterens origin og forhold til human og wolf society.
Det påvirker perspective, background og hvordan characteren oplever den hurtigt foranderlige frontier.
Fem forms
Garou kan skifte mellem Homid, Glabro, Crinos, Hispo og Lupus.
Det giver dem mulighed for at bevæge sig fra menneskelig form til den enorme Crinos war-form og videre til full wolf.
Crinos på frontier
Crinos er stadig Garous ikoniske battle form.
En revolver kan være imponerende i en saloon. Den virker lidt mindre overbevisende, når modparten pludselig er blevet til flere hundrede kilo supernatural predator.
Rage
Rage giver Garou deres eksplosive fury og combat potential.
Det passer naturligt til en setting fyldt med territorial conflict og violence, men Rage er også en danger for packen selv.
En character, der mister control, kan gøre mere skade på få sekunder end en hel posse havde planlagt hele eftermiddagen.
Gnosis
Gnosis repræsenterer Garous spirituelle forbindelse til den usynlige verden.
Den er central i et spil, hvor spiritual journeys, Gifts og relations til spirits er mindst lige så vigtige som guns og claws.
Auspices
De fem klassiske Auspices følger Garou ind i Wild West: Ragabash, Theurge, Philodox, Galliard og Ahroun.
Månens fase ved birth former characterens spirituelle rolle i pack og society.
Ragabash
Ragabash udfordrer assumptions og traditions.
På frontier, hvor gamle rules konstant møder nye situations, kan deres evne til at stille det irriterende spørgsmål være overraskende værdifuld.
Theurge
Theurge arbejder med spirits og Umbra.
De er naturlige guides i stories, hvor sacred places, Banes og spirit pathways betyder mere end menneskelige maps.
Philodox
Philodox fungerer som judges og mediators.
De kan blive afgørende, når conflicts mellem Garou, humans og spirits ikke bør løses med claws – eller i det mindste ikke endnu.
Galliard
Galliard er storytellers og keepers of history.
I en periode med enorme forandringer bliver det særligt vigtigt at huske, hvad der eksisterede før railroad, mine og town.
Ahroun
Ahroun er warriors under Full Moon.
Hvis Storytellerens meget subtile supernatural mystery til sidst viser sig at kræve, at nogen flår en Bane fra hinanden, er Ahroun sjældent ked af den udvikling.
Packs
Garou arbejder typisk i packs.
Et pack kan beskytte territory, følge et Totem og have en fælles duty over for et område eller Caern.
På frontier kan packen være meget mobil og følge trails, railroads og rumors mellem settlements.
Totems
Totem spirits kan give et pack identity, obligations og supernatural assistance.
Forholdet til Totem gør packen til mere end blot en gruppe characters, der tilfældigvis rejser samme vej.
Caerns
Caerns er sacred places med særlig spiritual power.
I Wild West bliver deres protection ekstra vigtig, fordi menneskelig expansion hurtigt kan ændre eller ødelægge landskaber, som spirits og Garou har været knyttet til i generationer.
Umbra
Umbra ligger parallelt med den fysiske verden og giver frontier en helt anden dimension.
Et railroad kan i den fysiske verden være steel og steam, mens det spirituelt kan fremstå som et langt mere dramatisk symbol på Weaver, industry og disruption.
Spirit paths
Garou kan bevæge sig ad spirit paths mellem den materielle verden og Umbra.
Det gør rejser gennem landskabet langt mere supernatural end en almindelig western trail ride.
Spirits
Spirits kan repræsentere animals, rivers, mountains, storms, towns, machines og ideas.
De har deres egne goals og reactions på den hurtige forandring af verden, hvilket gør dem til potentielle allies, enemies og sources of information.
Gifts
Gifts er supernatural powers lært gennem spirits.
De kan forbedre senses, movement, combat, communication og spiritual abilities og gør Garou formidable både på fysisk og supernatural niveau.
Rites
Rites bruges til ceremonies, spiritual duties og important transitions i Garou society.
De hjælper med at holde pack og Tribe forbundet til en culture, der eksisterer langt ud over en enkelt gunfight eller hunt.
Tribes
Werewolf: The Wild West bruger den klassiske Werewolf-idé om forskellige Garou Tribes.
Tribes har egne histories, outlooks og relationships til landet, den menneskelige expansion og andre Garou.
Settingen bruger især mødet mellem Garou med forskellige kulturelle baggrunde til at skabe konflikter om territory, tradition og hvem der egentlig har ret til at bestemme over The Pure Lands.
Garou conflicts
En af settingens centrale tragedies er, at Garou ikke altid står samlet mod deres supernatural enemies.
European expansion bliver også afspejlet i conflicts mellem newcomers og Garou, der allerede er knyttet til land og sacred places.
Det betyder, at en pack både kan være nødt til at bekæmpe Storm-Eaters minions og håndtere gamle grievances mellem werewolves.
Menneskelig krig
Werewolf: The Wild West foregår gennem en periode præget af betydelig menneskelig violence og conflict.
Garou er tæt forbundet med humans og wolves, så human wars og territorial expansion kan ikke bare ignoreres. De skaber både physical og spiritual consequences.
Civil War-era stories
Settingens brede historiske periode gør det muligt at placere chronicles omkring forskellige dele af 1800-tallets frontier og de konflikter, der prægede det.
En Garou pack kan derfor opleve, hvordan menneskelige wars påvirker både communities og spirit world.
Ghost towns
Ghost towns passer næsten for godt til World of Darkness.
Forladte settlements kan være fyldt med memories, spirits og supernatural consequences efter violence, disease eller economic collapse.
I Wild West er spørgsmålet derfor ikke altid, om en ghost town er hjemsøgt. Det kan være mere praktisk først at finde ud af hvor meget.
Wraiths og de døde
Wild West-serien udforsker også crossover-potentiale med de dødes supernatural world.
Det gør abandoned towns, battlefields og steder præget af mass death til oplagte områder for stories, hvor Garou må forholde sig til andet end spirits fra Umbra.
Other Changing Breeds
Garou er ikke de eneste shapeshifters i World of Darkness.
Materiale til Wild West udvider også mulighederne for andre Changing Breeds, så frontierens supernatural ecology kan være langt mere kompleks end en simpel konflikt mellem humans og werewolves.
Storyteller System
Werewolf: The Wild West bruger White Wolfs klassiske Storyteller System.
Characters bruger dice pools af d10, typisk bygget fra Attributes og Abilities, mens successes afgør udfaldet af handlinger.
D10 dice pools
Systemet vil være genkendeligt for spillere fra klassisk Werewolf: The Apocalypse.
Garous supernatural forms, Rage, Gifts og andre abilities kan skabe store dice pools, især når situationen bliver physical.
Attributes og Abilities
Characters bygges gennem Attributes og Abilities frem for classes.
Det giver plads til hunters, scouts, warriors, mystics, storytellers, lawmen, drifters og mange andre character concepts.
Western skills og character concepts
Den historiske setting betyder, at almindelige Skills og Backgrounds får en western-farvet kontekst.
Horsemanship, wilderness survival, tracking, firearms og social status i små frontier communities kan være lige så vigtige som Garous supernatural abilities.
Firearms
Firearms fylder naturligt mere i en western-setting.
Men Werewolf forbliver Werewolf: silver betyder mere end en almindelig bullet, og en revolver er ikke nødvendigvis den bedste plan mod en enraged Garou.
Silver
Silver er fortsat en særlig weakness for Garou.
Det betyder, at selv powerful werewolves ikke kan ignorere enhver human opponent, især hvis nogen ved præcis, hvad de jager.
Horses og travel
Travel i Wild West er langsommere og mere fysisk end i moderne World of Darkness.
Horses, wagons, trails og railroads gør geography vigtig, og journeys gennem wilderness kan blive adventures i sig selv.
Werewolves er hurtige
Garous evne til at skifte form giver dem selvfølgelig nogle meget alternative muligheder for travel.
En Lupus, der kan løbe gennem wilderness langt hurtigere end et almindeligt menneske, har et betydeligt forspring over den klassiske western traveler – selv om saddle bags stadig er vanskeligere at forklare.
Frontier Secrets
Frontier Secrets udvider Werewolf: The Wild West med ekstra Storyteller-materiale.
Bogen indeholder blandt andet yderligere Gifts, fetishes, antagonists og materiale om andre Changing Breeds og blev udgivet sammen med en Storyteller Screen.
Ghost Towns
Ghost Towns går tættere på abandoned settlements og supernatural horror i det amerikanske Vesten.
Den fungerer samtidig som en naturlig forbindelse mellem Werewolf og de themes omkring death og ghosts, der ellers forbindes med Wraith: The Oblivion.
The Wild West Companion
The Wild West Companion udvider både setting og rules med yderligere materiale til chronicles i The Savage West.
Det er en af de centrale supplements til grupper, der vil længere ud over materialet i Core Rulebook.
Tales from the Trails: Mexico
Tales from the Trails: Mexico flytter fokus syd for USA og udvider Wild West-linjen med materiale til chronicles i Mexico.
Det viser, at settingen ikke kun er tænkt som den stereotype cowboy frontier, men kan udforske forskellige dele af den historiske region og deres supernatural conflicts.
Under a Harrowed Moon
Under a Harrowed Moon er en crossover-serie mellem Werewolf: The Wild West og Deadlands.
Serien viser, hvor naturligt Wild Wests supernatural western-tone kan møde en anden af rollespillenes store Weird West-settings.
Wild West og Weird West
Werewolf: The Wild West kan uden problemer bruges til Weird West-stories.
Forskellen fra mange andre Weird West-spil er, at characters selv er en del af den supernatural world fra begyndelsen. De jager ikke bare monsters. De er monsters med duties, spirits og deres egen meget komplicerede history.
Udgivet i 1997
Werewolf: The Wild West udkom første gang i 1997 som en historisk spin-off af Werewolf: The Apocalypse.
Det bruger den klassiske Storyteller-tradition og placerer Garou i et historisk miljø, der giver de velkendte themes om wilderness, corruption og spiritual conflict en meget anden kontekst.
En kort, tydelig produktlinje
Den oprindelige Wild West-linje blev især udbygget gennem Frontier Secrets, Ghost Towns, The Wild West Companion og Tales from the Trails: Mexico.
Derudover findes crossover-materiale og senere materiale, der genbesøger settingen.
Wyld West og W20
Settingen blev senere genbesøgt gennem Wyld West Expansion Pack til Werewolf: The Apocalypse 20th Anniversary Edition.
Det betyder, at der både findes originalt 1990'er-materiale og senere materiale, der tilpasser den historiske Werewolf-idé til W20-perioden.
Ikke det samme som almindelig Werewolf: The Apocalypse
Werewolf: The Wild West bruger samme overordnede World of Darkness og mange af de samme Garou-elementer som Werewolf: The Apocalypse, men er en særskilt historisk game line.
Hvis du vil spille moderne Garou, Pentex og nutidig World of Darkness, er den almindelige Werewolf: The Apocalypse-linje det naturlige valg. Wild West handler derimod om frontier, The Pure Lands, historical conflict og Storm-Eater.
Ikke det samme som Werewolf: The Forsaken
Werewolf: The Wild West tilhører den klassiske World of Darkness og bygger direkte på Apocalypse-traditionen.
Det har derfor ikke Forsakens Uratha, Father Wolf, Pure Tribes og Sacred Hunt som grundstruktur.
Brugte Werewolf: The Wild West-bøger
Hos Epic Panda kan der løbende dukke brugte Werewolf: The Wild West-bøger op. Det kan være Core Rulebook, Frontier Secrets, Ghost Towns, The Wild West Companion, Tales from the Trails: Mexico og andet materiale til den historiske Werewolf-setting.
Hvis du vil have World of Darkness med Garou, Rage, spirits og Umbra blandet med frontier towns, railroads, ghost towns og supernatural western-horror, er Werewolf: The Wild West et af White Wolfs mest karakteristiske historiske rollespil – og et sted, hvor “high noon” bliver væsentligt mere bekymrende, når den ene duellant har fem former.


